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Nirvana~ニルヴァーナ~

IT関連、軍隊、オーディオ、アニメ、ゲーム、映画等の様々な内容で書き綴っていこうと思います。※アフィ等の個別指定カテゴリのジャンルは行いません 更新不定期ですがよろしくお願いします<m(_ _)m>

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金剛

Author:金剛
Nirvanaブログへようこそ。
管理人の「金剛」です。
2016年以降のブログ更新は落ち着いていこうかな。
「ハイテンションで書いて!」と言われて書いていた頃の記事を見直すと苦笑してしまう自分がいる。

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■■■「血染めの楔」仮完成報告

ご無沙汰しております、金剛です。
前回の更新から約3ヶ月、そこまで時間が経過した感覚がないのですが…
更新に想定以上の間隔が空いてしまいまして、誠に申し訳ございません。

血染めの楔、この度「仮完成」致しました。
今後は時間の許す限りエフェクトやBGM等の更新を行っていきます。

制作当初、規模は小さめの予定でしたが、添削と追加を繰り返す内に肥大化していきました。
当作品は「人間関係」に関するお話という事で、比較的多くの方にご覧頂けるよう、
血の描写等を最低限に抑える為にシナリオの方向性を根本から見直し、当初は俗にいう「ヤンデレ」傾向にあった妹も、今ではとっても優しい子になりました。

NIRVANAでは多方面に展開していけるシナリオを想定しておりますが、現状は問題点が多くノベルゲームの制作そのものが大変厳しい状態にあります。

シナリオ制作の時間、背景素材の収集時間、BGM・SE素材の収集時間、各素材の割当、シナリオ含む実装の時間、キャラデザの依頼にかかるコストetc...
その上、制作に関係のないタスクを追加される環境下での作業となりますので、毎日がサバイバルゲームです。

そう考えると私、常にゲームをしていることになりますよね。
やりました皆さん、毎日ゲーム三昧ですよ!ゲーム三昧!!
ただし週7リアルタイム制で、制限期間以内にクリアしないとゲームオーバーです。
終了とかポーズ的なものは何故か使えないみたいなので、正真正銘のリアルタイムで頑張りましょう!

まあ、こんな感じで毎日をとても楽しく過ごしている人間の作品ですが、
完全無料での配布となりますので、お気軽にご一読頂けると幸いです。
それでは。



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■■■制作状況2

目標の変更、進捗状況のお知らせです。

東京ゲームショウ
⬇︎
ティラノゲームフェス2017
に目標を変更致しました。
理由は様々ですが、
・ゲームショウは年齢層やプレイヤーのタイプにノベルゲームが合わない
・ティラノゲームフェスは専門の作品が集まる故に課題点や求められているシナリオを判断しやすい

単に、フェスの方が実質的に学べることが多いという話になりますね。

〜進捗状況〜
・シナリオ
第4話完成(分岐含)
第5話作成中

・実装
第2話まで完成
第3話見直し中

以上、ご連絡内容となります。

■■■制作状況

久々の投稿になってしまい申し訳ございません、金剛です。

紆余曲折ありましたが、予定通り「血染めの楔」を先に制作する予定です。
と言いますのも、東京ゲームショウの規約の関係で「血の表現」等をある程度抑える、つまり対象年齢の制限を設けてはいけないらしいのですよ。

そこで比較的問題のないニルヴァーナを先に制作する方向性にシフトする考えに至ったのです。
ですが、ニルヴァーナはシナリオ規模が大きく、とても今夏までに完成品として仕上がる代物ではありません。
フィッカーは決まっておりませんし、キャラ数で言えばガルパンの大洗〜継続のチーム人数くらいは超えることになりそうですので予算的にも難しいのが現状です。
勿論シナリオ面に於いて妥協するつもりはありませんので、シナリオ自体の規模を縮めてコストダウンを図るのもまだ早い。
そこで比較的実現ビジョンの見える血染めの楔を「規制にかからない」ルートで制作することに致しました。

次に制作ツールに関して、ティラノビルダーを活用する可能性が高いです。
DxLibでC++にてプログラミングしたものを使う事も検討したのですが、背景のレイヤード関係で同時2枚以上の表示が出来ない問題があったり、Scriptから読み込むプログラムを書く所でBGMに関するコードにはソースがなく、私の未熟な実力ではVisualStudio上で制作をするのは厳しい状態だという結論に至りました。
尚、制作ツールの中からティラノビルダーを選択した理由は「ティラノビルダーで制作されたノベルゲームのコンテストが開かれる」ことにあります。

本来もう少し細かい作業が行える「JokerScript」やExcel上での作業を行える「宴」、プログラミングに近い形で非常に細かい設計を行える「吉里吉里」等の方が最終的なクオリティはもっと高められるとは思いますが、何より納期は大事です。

もう一度言います。
納期は大事です。はい。

シナリオも納期も妥協が許されない、ならばツールの信頼性に賭けるしかないでしょうという事ですね。

血染めの楔は人数的には非常に少数、絵の用意が必要なのは3名分といった所です。
因みに、例の描写制限をしなければ主人公を含めたとある一枚絵が必要になる予定でした。

体験版を制作した際は、ブログ「三日月アルペジオ」の忠藤いづる様よりお借り致しました(ありがとうございます)
フルサイズ版でも相談しつつ「妹役」のキャラクターとしてご活躍をと思っております。

※重要連絡
製品版のイラストを随時募集、容姿に関しては近々イメージを投稿でお知らせする形になります。
スタッフロールのような形で名前(PN)を記載させて頂く形になる予定でして、折角なのでイラストレーター、フィッカーを目指している方々からご提供頂ければと思います。
場合によっては本業のイラストレーターの方に有償で発注依頼という形も考えております。

※重要連絡2
初制作となる「血染めの楔」の扱いに関しては、基本はゲームショウ・コンテスト向けになるので、一般の方へはニルヴァーナの購入特典のような形で無料の付録とする方向ですが、イラスト提供等で制作に協力して下さった方には御礼として先行配布させて頂こうと考えております。

血染めの楔の体験版は再度調整を加え、公開する範囲を決定次第配布という形になる予定です。

ニルヴァーナの販売に関しては早くても来年の夏以降になる予定です。

以上、近況報告でした(°▽°)

■■■ノベルゲーム制作の進捗状況

こんにちは、金剛です。
記事制作の時間がなく、乱文での投稿大変失礼致します。
今回はタイトル通り進捗状況の報告的なものになります。
(誰に報告してるんだ、と突っ込むのは禁止!)

・血染めの楔(現在制作中)
全1話~7話(予定)

・NIRVANA(ニルヴァーナ)
大規模での制作予定の為、詳細不定。

この2作品を制作中で、先に「血染めの楔」を完成させてからニルヴァーナに取り掛かります。

現在、血染めの楔は4話までが分岐含め完成している状態です。
ニルヴァーナは具体的なプロット(物語の構図)を決め、シナリオ部はプロローグの途中です。
現在は一時凍結中ですが、その理由として「立ち絵の不足」「マスターアップ期限」の観点から比較的進行が現実的な「血染めの楔」を先に制作する運びとなりました。

使用ツールとして、一般販売を行うものに関しましてはUnityを使った「JOKERSCRIPT」の利用を考えておりますが、データが初期化されたりと信頼性に欠けるため、C++言語を使って地道にプログラミングという状態です。
プログラム単位から制作するノベルゲームの制作難易度は異常ですよ・・・ええ。

現在は別件に使用するために制限版(血の描写等を制限した物、実装一話)を制作しており、そちらに時間を取られています。此方は中身よりプログラムによる技術面での評価を対象とする制作です。
それが終わり次第、清書する事になります。

信頼性があり表現に多様性を持つツールがあれば、本番はそちらで作り込んで行きます。
販売版というのは、制作で使用したプログラムコードの評価ではなく、実際手にとって良かったと思えるかどうかの「品質」を問われる勝負になりますので、提供物そのものに重点を置いた制作を心がけられるよう尽力して参ります。

尚、現在イラストやBGMは各サイト様よりお借りしております。
選定やシナリオ制作、企画やプログラム部分は一人作業になりますので、作品完成度としての進捗具合は芳しくないと言えます。
ですが、シューティング等ソースコードの多いゲームと違い、詳しい方や載っているサイトもない(実際使用できるコードがない)状態でして、個人でやらざるを得ないのも正直な所。

シナリオ制作自体も決して楽な作業ではありませんが、一度制作すると決めたからには「逃げる」という選択肢はありませんし、選ぶつもりもありません。

プランナーを目指すなら、決して挫けないこと。
ライターを目指すなら、決して手を抜かないこと。

当たり前のことを当たり前のように出来る人間、それが現代の国に不足している最大の資産なんじゃないかなって、思いながらまた制作作業に戻ります(´・ω・`)

以上、進捗状況でした。



 
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