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Nirvana~ニルヴァーナ~

IT関連、軍隊、オーディオ、アニメ、ゲーム、映画等の様々な内容で書き綴っていこうと思います。※アフィ等の個別指定カテゴリのジャンルは行いません 更新不定期ですがよろしくお願いします<m(_ _)m>

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Author:金剛
Nirvanaブログへようこそ。
管理人の「金剛」です。
2016年以降のブログ更新は落ち着いていこうかな。
「ハイテンションで書いて!」と言われて書いていた頃の記事を見直すと苦笑してしまう自分がいる。

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■■■神連鎖ジュエルヘヴン

今回はソーシャルゲーム「神連鎖ジュエルヘヴン」についてです。

2013年から約一年半ほどで配信終了した知る人ぞ知る(?)ゲーム。
操作は簡単で、沢山並んだ宝石の中から一つを選び消します。
消した部分が一個空き、上から落ちてきます。
各色4つ以上(だった気がします)揃うと消えます。
その一回毎に連鎖していって、連鎖の数だけ攻撃力が上がりまして、100連鎖に到達すると「神連鎖」となり攻撃力が飛躍的にアップします。

操作性は特に不便なく、連鎖は爽快感がありました。
キャラクターの絵もソーシャルゲームとしては良かった。
ゲームバランスも、しっかりと場所を選んでいれば基本的には連鎖しやすく、強敵も神連鎖ができればそれなりに倒せます。
P(最高レア)になるキャラも入手は簡単で、同名カードを何枚も集める必要はなく課金者に良心的なシステムでした。

では、何故続かなかったのかが問題ですよね。
ソーシャルゲームは「コンシューマによる課金」が不可欠です。
だからこそ、あの手この手で課金を誘導するシステムを導入する必要がある。

どのソーシャルゲームをやっていても課金に影響する絶対の共通点があります。
それは「イベント」です。
どのゲームでも「正月」「クリスマス」といった大きな行事以外にも様々なイベントを行い、協力プレイ等で既存プレイヤーから新規プレイヤーに広げて貰う仕組みを活用する光景がよく見られます。

ジュエルヘブンも、「正月」「バレンタイン」「クリスマス」に綺麗な衣装で限定カードとして実装されました。

ですが、それだけでは足りないのが現実ではないかと思っています。
サーバの費用、雇用者の給料(会社全体)、外注による経費等で多くのお金が動く中で、ユーザーの課金にほぼ全てを頼らなければならない以上、プレイヤーにとって魅力的なイベントを多く提供していかなければなりません。
それはつまり、イベントを製作する上での追加費用が掛かる事もあるという事になります。
イベントは全て使い回す某会社の様な経営戦略を、小規模の会社で行うと「知名度」が足りず看板にあやかった商売は出来ません。
かといってそれらに掛けた諸費用を毎回回収しきれるゲームばかりでもない。

必ずその面で苦労する会社は出てきてしまいます。
中でも話題性は最重要で、悲しい事に有名企業であればクオリティ問わず売れる、というのはよくある話です。

「あの◯◯が手掛ける本格派RPG!!」といった謳い文句にライトユーザーは飛びつきます。
ライトユーザーが飛びつくとどうでしょう、今度は一般ユーザーより上の地位を狙う為にヘビーユーザーが現れます。後はヘビーユーザーがゲームを牽引する存在として勇敢に戦います。初めは誰もが重課金者ではないでしょう。
「競争」が大好きな人間性にこのシステム、現実として彼方此方で成功を収めて月の売り上げが〜等のニュースが時折上がりますね。

ですが、その影で消えていったソーシャルゲームが多いのも事実です。
ジュエルヘヴンもそういった作品の一つではないかと思います。
前兆はありました。正月以降、明らかに人が減っていたのです。
ランキングは個人にしてもチームにしても、クリスマスイベントで5000円程度課金して入手したケルベロス(クリスマス)、西王母、大黒天等で組んで少しイベント頑張るだけで簡単に上位に入れる状態でした。
個人戦も、特に全力で頑張った訳ではないのですが、負けそうにもありませんでした。

これ、普通に考えれば一大事なのですよね。
前に課金して入手したキャラが以降も前線で使い続けられる、というのはユーザーにとってとても嬉しい事です。
ですが、それではデッキが完成してしまう頃にはどうなるでしょうか。

デッキを作る為にイベントに課金します。
課金して得たキャラを軸にデッキを組みます。
そのデッキで難度の高いクエストをこなし、強キャラを入手します。
繰り返すうちにデッキが完成します。
完成したら推しキャラの限定でも来なければ暇になります。
(性能的には高揚Ⅳで色染めなら強いので)

さて、運営にお金が入ったのはどの部分でしょうか、という話です。
最初に課金する必要があるのもユーザーが離れる原因になりますし、かといって一回課金してしまえば後はイベントボスを入手するだけでかなり強いデッキが組める訳ですから、自棄になって多額の課金をする方も現れません。
その中でイベントを開催し続ける事のリスクは、言うまでもないでしょう。
バランスを保ちつつ継続するのがいかに難しいか、それをつくづく思い知らされたゲームでした。

ソーシャルゲーム「神連鎖ジュエルヘヴン」の個人的評価は、
★★★★★☆☆☆☆☆(5/10)
となります。ゲーム自体はそれなりに楽しんでおりました。
またタナトスとXmas妲己とお餅を組んでお出かけしたかったです(>_<)
それでは!

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■■■マナケミア~学園の錬金術士たち~

こんにちは、今回はゲーム「マナケミア」についてです。
本作は「アトリエシリーズ」の一つで、PS2版とPSP版(ポータブルプラス)が存在します。
PSP版は問題が多く、評価していくと悲惨なことになってしまう為、本家PS2版の方でいきたいと思います。

マナケミアは、アトリエシリーズで初めて「◯◯のアトリエ」という表記がない作品となります。PS1の時代から現代まで続く作品群として、非常にファンも多いことでしょう。かく言う私もPS2までの大ファンの様なものです。

アトリエシリーズで個人的にグッと来た作品は「イリスのアトリエ エターナルマナ」、「マナケミア~学園の錬金術士 たち~」、「マナケミア2 おちた学園と錬金術士たち」の3作品がダントツですね。

少し話が逸れました、今回挙げさせて頂いたマナケミア初代の内容に移ります。
簡潔に表すなら「アトリエ×学園もの」です。
錬金術のある学園生活といった感じで、それぞれのいいとこ取りをした様な感じに仕上がっております。

主人公のヴェイン(片手剣)、仲間はフィロ(カバン?)、ニケ(ハンマー)、グンナル(機械剣)、パメラ(爪)、ロクシス(カード)、アンナ(日本刀)、ムーペ(宇宙船)
で構成され、戦闘も個性的で見ていて楽しかった覚えがあります。カッコ内はそれぞれの武器です。ロクシスは格好良いメガネキャラという印象と性格が悪かったイメージです←

そういえば、ムーぺの本名に当時は驚いてました。
「ムーぺ・オクタヴィア・ヴォンドラチェク8世」
今でこそ普通の長さに見えますが、当時の感覚で言えばとても長かったです。
宇宙人設定のキャラでしたが、加入はストーリーのかなり後半にもかかわらず、影が濃いのか印象に残るキャラでした。

個人的にはアンナが一番好きでしたね。天衣無縫の文字はこれで書ける様になりました←
魅せる戦い、と申しましょうか⋯とても格好良いのです。
キャラとしてもしっかり者で可愛く隙のないキャラクターではないでしょうか。

「昼夜システム」が序盤重要で、これは夜間になると敵が強くなるというシステムです。
しっかりと装備等整えてグロウブック(錬金術の図鑑的なもの?)もこまめに埋めていかないと危うくゲームオーバー(^^;;

今となっては過去の思い出ですが、是非PS3や4でリメイクして頂きたい作品の一つです。
マナケミア2作品のストーリーは本当に大好きで、夢中になってやっていた記憶があります。
マナケミアの主題歌「Run for your life」もとても良い曲で、今でも歌詞は覚えています(笑)


今回挙げさせて頂いた「マナケミア〜学園の錬金術士たち〜」の個人的評価は、
★★★★★★★★★☆(9/10)
となります。思い出補正が強いかもしれませんが、本当は10付けたいなと思える作品です。
個人的にはアトリエシリーズが輝いていた時代の最高傑作と言っても過言ではない様に思います。現在では入手も難しいですしPS2所持者も減っているかと思われますが、まだまだ現役だという方や少しでも興味を持って頂けた方は是非、中古等で漁ってみて下さいませ|д・) ソォーッ…

追伸:腰を据えてじっくりプレイするタイプのゲームですので、テンポを最重視する現代の風潮ではなく、当時の状況での個人的な評価とさせて頂きます

■■■アンジュ・ヴィエルジュ

今回はソーシャルゲーム「アンジュ・ヴィエルジュ」について。
SEGAがオルタンシア・サーガの前に製作した作品です。
此処は前作から仕様を引っ張って来る事が多い為、正直評価に戸惑う点もありますね。

良作ばかり挙げても「全部★8とか高いのばかりじゃないか」となりかねませんので、そろそろ「逆にどういうのが駄目なのか」に切り込んでいきましょう。

アンジュといえば最近アニメ化もしました。
アニメは普通に楽しませて頂きました。
元々作品自体は良作かと思われますので、問題はゲームそのものです。

まず、課金は前提という事で話を進めて行きます(そうでないと進まないので)

現在最上レアはLR(レジェンドレア?)ですが、ガチャから出るのはURまでです。URにはコスト14とコスト15のカードがあります。
今でこそ課金者はそれなりにガチャで入手可能になりましたが、URガチャ実装時は5万円以内で狙ったキャラが出れば強運の持ち主です。
ですが、それだけ聞くと会社的にも「まあ仕方ないよね」で済む話です。

「同じカードを5枚揃えて最大値になる」仕様さえ無ければ。
俗に言う「4凸システム」で、1(ベース)に+1(同カード)して覚醒させる仕組みとなっており、完凸までに計5枚必要となります。
狙ったキャラクターのURカードを5枚、ガチャで当てて覚醒させて下さい。
それが全ての答えです。
ガチャはとても愉快な仕様ですね。
(以降BOXガチャにもURが実装され、150枚引く事で必ず選んだURを1枚入手できる様になり、750枚引く事で5枚揃うという親切設計になりました)

シナリオ・イベント面ではどうでしょう。

はい、此方は普通に楽しめる内容かと思われます。
特に問題もないでしょうし、イベントもある程度のお布施をするだけで楽しめます。

アンジュ・ヴィエルジュの評価は、
★★☆☆☆☆☆☆☆☆(2/10)
です。課金の仕様に関しては個々の所感があると思いますのでノーコメント。
質的にも高いとは言えず、LIVE2D等の実装もなく、サーバーの強化も不具合等を報告する掲示板で何度指摘を受けても改善される事はありませんでした。
見兼ねたコンシューマが離れていった事で最近は結構軽く感じますが、引退者が続出している事も関係しているでしょう。

コストと課金誘導の比率が破綻しているパターンのゲームですね。
「課金する事が大好きで、バグや質は気にしないから、可愛いキャラが沢山出るゲームがやりたい!」と言う方にオススメです。
声優さん等に拘りのある方でも、そう言った面では満足のいくゲームだとは思っています。
キャラクターのクオリティは最近かなり上がっており、昔のキャラとは比べ物にならないレベルに仕上がっています。
最近は前述の比率もある程度平行に近付いたかと思われますので、まだ課金を続けてプレイし続けていた場合は★5くらいまで上がっていたかもしれません。

私にしては珍しい記事となりました(^_^;)

■■■ミラクルニキ

こんにちは、金剛です。
今回はソーシャルゲーム「ミラクルニキ」についてです。

ミラクルニキとは、コーディネートバトルというジャンルで、着せ替えでポイントを競うゲームとなっております。
本来は女性向けかと思われるゲームですが、意外とクオリティが高く男性でもハマる人はハマるゲームとなっております。

昔にも似た様なゲーム(恐らく同社で)ありましたが、今作はその頃の弱点であった部分やもう一歩だった点を上手く改善されている様に思います。

組み合わせには「ヒント」が存在し、お題毎に想像で組んだり、オススメコーデを参考にして組んで進んだりします。
コーディネート好きであればハマる事間違いなし、そうでない方にも是非一度プレイしてみて頂きたい作品です。
その内ミラクルニキの攻略記事も書いてみようかなと思っていたりします。
(必要であれば)
ここが詰まってるよ〜といった際の参考にでも((φ(-ω-)カキカキ

そんなこんなで結構楽しんでおります。ギルドの立ち上げも検討している為、もし宜しければお越し下さいませ(その際は別記事を作成します)

ミラクルニキの評価は、
★★★★★★★★☆☆(8/10)
です。まだ配信して数週間といったところですので安定していない面はありますが、これからの更なる発展を期待しております(´∀`)

■■■初恋の歌

新開拓「ゲームレビュー」第1作品目は、
ソーシャルゲーム「初恋の歌」
です。株式会社ジュピット(旧:ウェブステーション)制作のノベルゲーム。
シナリオはエッジワークス製作です。
ジャンルは恋愛シミュレーション、ターゲットは男性でしょうか。

・作品紹介
主人公の戸塚一樹と幼馴染の柏木遙香、クラスメイトの河合美夢、親友の三浦健を主軸として、他クラスの野々村咲美、後輩の小椋響、先輩の氷川恭子を交えた学園青春もの。
本作品はノベルゲームにソーシャルゲーム要素を含んだ作品で、各キャラの好感度を上昇させていく事でシナリオを解放していきます。
各キャラ21話構成で、1話1話は程よく短い為、少し空いた時間に読むというのもアリでしょう。
このゲームのシナリオの楽しみ方は2通りあるかと思われます。

A「好感度で解放される毎にシナリオを読み進めていく」
B「好感度を先に最大まで上げてからシナリオを纏めて読む」
このパターンです。
Aの利点は、リアルタイムに進めていく事で各キャラへの思い入れが強くなり、この作品ならではの楽しみ方が出来ること。

Bの利点は、Aの場合ですとこのゲームの設定上「そのキャラだけを進められるわけでは無い」為、各キャラクターの印象を強めるというよりも全体的に少しずつシナリオをつまみ食いしていく形になります。
その為、内容が全部頭に入りきらなかったりという点が出てきてしまうかもしれません。
そういった場合にBをオススメ致しますが、欠点としてシナリオを読む前の段階で好感度上げに挫折してしまう可能性があります。
ここは自分の感性でどちらが自分に向いているか判断ですね。

・感想
各シナリオとても楽しませていただきました。
咲美は最初の方だけ見ると残念な感想になる面が大きいですが、その「独特な話し方」の理由がルート後半で明かされ、此処にまで理由があったのかと非常に感動しました。普通なら此処はキャラの個性の一言で片付ける部分なので、面食らったのは良い思い出。

各キャラクターのシナリオテーマを自分なりに一言で表すと、
遙香「すれ違う恋」
美夢「諦めかけた思い」
咲美「トラウマ」
響「約束のチェロ」
恭子「初夢と初恋」

こんな感じです。
作品の核となる曲「First Dream,First Love」という曲に一番沿っているのはやはり恭子ですね。やはり、の理由は恭子のシナリオで。

当作、最初は幼馴染の遙香が一番昔から一樹と面識があったのかなと思っていたのですが、それよりも前に思い出を持つ人物がいたのです⋯
そのキャラは⋯⋯是非作中でお確かめ下さいませ!(お約束)

本作中で一番好きなキャラは「氷川恭子」です。
シナリオ面においては他の登場人物とは一風変わった出会い方となりまして、結構雰囲気が好きでした。
途中で少し「う〜ん」となってしまう部分も見受けられますが、経緯を知る内にそこは「気持ちは分からなくもない」といった風に変わって行き、全体を通して見ると「凄く、良かったな」と思えるシナリオです。
それを言ってしまうと全人物に同じ事が言えてしまうのですが、恭子の場合はまた違う良さがあります。

その良さってどこなの!と思われる方もいらっしゃるかと存じますが、
当作はご自身の目でお確かめ頂きたく、なるべくネタバレになるのを避ける為に各シナリオの内容には触れない様注意して書いておりますので、悪しからず(ーー;)

ノベルゲーム「初恋の歌」の個人的評価は、
★★★★★★★★★☆(9/10)
です。
恋愛シミュレーションゲームに極度な抵抗のない方であれば是非オススメ致します。曲のCDも出ているのですが、インディーズ盤の為市販されておりません。
ネット通販による購入以外出来ないため私も未だ入手しておりませんが、いつか必ず購入したいと思っております。
出来れば無圧縮音源で欲しいのでAAC版で配信して欲しいな〜とか思っていたり|д・) ソォーッ…
First Dream,First Loveを聴くのに最適な環境ってなんでしょうかね、CD録音の質にもよりますが⋯DAC内蔵ポタアンのスマホ環境か、据え置き環境でK2システムのあるコンポで再生⋯うん、バランス接続とかフルディスクリートとかの設計まで考え始めたら頭が痛くなるのでこの辺で。

咲美は作中で「そこそこのヘッドホン+ポタアン+スマホ」という組み合わせで歌詞の謎に迫ろうとしていましたね〜。
個人的にもっと突き詰めてくれても良かったなって←

それでは!( ^_^)/~~~


 
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